Es ist immer schade, wenn die Entwicklung an einer langjährigen Wing Commander-Mod eingestellt wird. Besonders schade ist es allerdings, wenn es ein Projekt aus dem ohnehin sehr dünn besetzten Bereich der Echtzeitstrategie im WC-Universum betrifft. Hatten es sich viele Fan-Modfikationen seit dem Ende von Origins/EAs offizieller Serie zum Ziel gesetzt, den Spieler wieder in ein Cockpit zu setzen, zeigten doch gerade Conversion-Mods für Titel aus dem Genre der Echtzeitstrategie, wie packend und abwechslungsreich der Perspektivenwechsel sein kann. Vor wenigen Jahren galt die sogenannte „WC4-Homeworld 2-Mod“ noch als Hoffnungsträger, der nicht nur in Punkto Grafik die Fanherzen höher schlagen ließ, sondern auch taktisch punkten konnte. Sang- und klanglos verschwand das vielversprechende Fanprojekt damals in der Versenkung, da die treibende Kraft dahinter leider nur aus einer Person bestand. Dasselbe Schicksal ereilte nun leider auch die letzte RTS-Mod, die seit 2009 (Beta v.1.0) zum festen Inventar der Fan-Conversions zählte. Erneut hat ein einsamer Entwickler das Handtuch geworfen. Was ist geschehen?

Mit den Worten „Das Ende einer Ära“ überschreibt der Ein-Mann-Entwickler Major Payne seine Meldung zur Entscheidung, die Arbeit an seiner hochwertigen Strategie-Mod für Star Wars: Empire at War (2006) endgültig einzustellen. Ein Entschluss, der viele Fans des über die Jahre immer wieder fleißig gepflegten und ständig erweiterten Projekts sicher schwer enttäuschen wird. Noch im Mai 2012 konnten wir in freudiger Erwartung von den vielen interessanten Neuerungen berichten, die für das Update auf Version 3.0 angekündigt waren und Wing Commander Invasion zum Abschluss bringen sollten. So hatte sich Major Payne damals unter anderem die Herkulesaufgabe vorgenommen, das konventionelle Skirmish-Spielprinzip von WC Invasion endlich um den freien Spielmodus „Galactic Conquest“ aus EaW zu erweitern. Hier hätten Spieler wahlweise als Konföderierte, Kilrathi oder Nephilim auf einer für Wing Commander angepassten Galaxiekarte um die Kontrolle vieler Sonnensysteme gerungen, was - einhergehend mit planetarem Aufbau- und Fabrikmanagement - eine spannende Globalstrategie-Komponente ins Spiel gebracht hätte.

Hätte, muss man leider sagen, denn bei v. 2.5 wird es wohl für immer bleiben: Ein ebenso simples wie kritisches KI-Problem der Engine hat der erhofften Weiterentwicklung der Invasion unbarmherzig einen Riegel vorgeschoben. Tragischerweise verursacht genau die Spielkomponente von EaW den KI-Blackout, die Major Payne in  WC Invasion ohnehin nicht oder allenfalls unzureichend hätte implementieren können. Es handelt sich dabei um die planetaren Oberflächenmissionen, die im Originalspiel in klassischer RTS-Manier natürlich ebenfalls gewonnen werden mussten, um einen Planeten endgültig zu erobern. Offenbar verweigert die KI bei Planeten mit zugehöriger Bodenkampf-Karte partout jede expansive Bewegung. Da dies alle Heimatwelten betrifft, ist der Gegner so gut wie handlungsunfähig.

Bedauerlicherweise bedeutet der Entschluss, das Projekt in seiner aktuellen Version auf sich beruhen zu lassen, dass alle weiteren der damals angekündigten Inhalte - man denke an die Einheiten der Grenzwelten als neutrale Fraktion - nun für immer vom Tisch sind.

Für immer vom Tisch? Möglicherweise nicht, denn ganz ohne ein kleines Trostpflaster entlässt Major Payne die Freunde der Echtzeitstrategie im Wing Commander-Universum dann doch nicht. In derselben Meldung verspricht uns der Entwickler nämlich bereits einen Nachfolger. Für Wing Commander Invasion 2 müsste allerdings erst einmal eine andere Engine gefunden werden, und die wird, so Major Payne, höchstwahrscheinlich eine „vertrautere“ sein, zu der Payne „zurückkehren“ möchte. Hier muss man eigentlich nicht lange spekulieren, denn auch für das alte Star Trek: Armada hatte der Entwickler in der Vergangenheit bereits fleißig Schiffe gebastelt, die später in einer neuen Mod für Armada II (2001) auftreten sollten. Von einem solchen Projekt, das auf der Plattform moddb.com schon länger von User miklosgo verwaltet wird, existieren zurzeit jedoch nur betagte Versatzstücke in Form von Schiffspaketen für Fraktionen wie Konföderation oder Kilrathi-Imperium. Bei einem Armada II (aufgeborte Engine) als Basis wäre Payne definitiv auf vertrautem Terrain unterwegs.

So eindeutig eine Rückkehr zur Basis von Armada II aufgrund der verlautbarten Hinweise erscheint, so wenig Sinn ergibt sie bei näherer Betrachtung. Sucht Major Payne ein alternatives Grundgerüst mit globalstrategischen Spielelementen, ist Armada II ein äußerst ungeeigneter Kandidat. Mehr als Standardgefechte auf sehr generischen Karten bietet das Spiel nicht, auch keine echte dreidimensionale Umgebung, dafür aber eine schlechtere Grafik.  Die „Rückkehr“ wäre vielmehr ein grundloser Rückschritt. Warum in diesem Fall nicht einfach bei EaW bleiben und den Skirmish-Modus von Invasion vervollständigen? Möglicherweise hat Payne also ein anderes Spiel im Visier, doch viele Alternativen gibt es nicht. Warten wir besser ab und lassen uns überraschen. Wann es soweit ist, verrät der Entwickler noch nicht - nur: „some time in the future“.

WingCenter meint: Zu schade! Das geplante Update auf v. 3.0 hätten wir natürlich sehr gerne gesehen. Andererseits hinterlässt uns Major Payne keinesfalls mit leeren Händen: Die aktuelle Version von Wing Commander Invasion wirkt alles andere als unfertig und bietet spannende Echtzeitschlachten. Das dafür benötigte Basisspiel SW Empire at War finden Sie für etwa 10 Euro in der Softwarepyramide des Elektronikdiscounters Ihrer Wahl. Das Addon Forces of Corruption wird ebenfalls benötigt und liegt der angebotenen Goldfassung bei. Mit Spannung erwarten wir die Ankündigung von Invasion 2. Wie wär´s eigentlich mit Homeworld 1/ 2 als Engine, Payne?

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