Ich bin ja grundsätzlich froh, dass man sich endlich mal auf Survival-Horror konzentriert, wofür ein Szenario, das sich am ersten Film orientiert, doch wie geschaffen ist. Die letzten Titel mit "Aliens" (Mehrzahl) im Namen haben doch mehr oder weniger immer versucht, dem Erfolg von James Camerons Film nachzueifern. Die beiden AvP-Titel zähle ich hier trotz Misch-Universum ebenso dazu. Auch wenn ich den zweiten Film sehr mag, hat er die Aliens doch auch zum Kanonenfutter degradiert, die allenfalls noch in Massen bzw. aus dem Hinterhalt heraus eine richtige Bedrohung darstellen. Die Faszination und die Urängste, die von Hans-Ruedi Gigers Schöpfung einmal ausgingen, sind im Dauerfeuer automatischer Waffen leider auf der Strecke geblieben, was ich irgendwo schade finde. Die Vorstellung eines Xenomorphs, der irgendwo im Dunkeln lauert, ist schlicht bedrohlicher als eine Hundertschaft, die reihenweise niedergeschossen wird. Hier musste Cameron schon die Königin aus dem Hut zaubern, um für einen wirklich gefährlichen Bossgegner zu sorgen.
Dass Creative Assembly nun zurück zu den Wurzeln der Reihe findet, ist nicht nur konsequent, sondern vor allem unverbraucht. Ob das Konzept jedoch am Ende aufgeht, hängt zum einen von der KI, zum anderen vom Spieldesign ab. Kann das Spiel funktionieren, wenn es über seine gesamte Länge hin nur daraus besteht, dem Alien auszuweichen, es in die Irre zu führen oder zu umgehen? Hält die KI des Aliens ein, was die Entwickler versprechen, könnte das wirklich ein nervenzerfetzender Horrortrip werden. Falls nicht, könnte die Spannung schnell verpuffen. Zudem habe ich gelesen, dass die Spielfigur im Laufe des Spiels Mittel und Wege finden soll, sich aktiv gegen das Alien zu wehren. Das Maschinengewehr im Spind wird man aber wohl kaum finden, denn Genre sowie das Konzept eines einzigen Gegners schließen das eigentlich aus.
@Luke:
System Shock 2 hat eindrucksvoll gezeigt, wie eine freie und interaktionsreiche Spielumgebung aussehen kann, und genau das wünsche ich mir auch für Alien: Isolation. Die Raumstation Sewastaopol, auf der das Spiel stattfinden soll, dürfte sicher recht weiträumig sein. Das ist ja auch Voraussetzung dafür, das Alien durch alternative Wege umgehen zu können. Immerhin wird es auch wieder einen Bewegungsmelder für die nähere Umgebung geben. Alles steht und fällt aber mit der Gegner-KI, an der die Entwickler gerade feilen.
In einem anderen Punkt bin jedoch schon überaus zufrieden: Innenarchitektur und Design der Raumstation erwecken die fantastischen Kulissen der Nostromo wieder zum Leben. Ich liebe diese Sets mit ihrem liebevollen Detailreichtum und ihrer stimmungsvollen indirekten Ausleuchtung noch heute so sehr wie am ersten Tag, als ich den Film zum ersten Mal gesehen habe. Die hier gezeigten Sequenzen sehen einfach spitze aus - offenbar bekamen die Entwickler vollen Zugang zu sämtlichem Archivmaterial von 20th Century Fox, um alle Einzelheiten zu studieren. Das reicht bis hin zu den feinen geometrischen Strukturen, mit denen die Raumanzüge des Films versehen waren oder den Schriftzügen auf den Bierdosen, die im Film nur kurz zu sehen waren.
Was mir ebenso zusagt, ist das Bemühen der Entwickler, die Geschichte ihres Titels glaubwürdig in die Filmreihe zu integrieren. Die Idee, Ellen Ripleys Tochter zur Protagonistin zu machen und die Handlung 15 Jahre nach "Alien" anzusiedeln, klingt doch sehr vielversprechend. Allerdings gibt es auch hier noch ein paar Hürden in Punkto Kontinuität zu nehmen: Ich hoffe, man findet eine glaubwürdige Erklärung für das Auftauchen eines Aliens 15 Jahre nach den Ereignissen auf der Nostromo. Unterschiedliche Möglichkeiten gibt es ja durchaus, z.B. eine weitere Expedition nach LV-426, wo noch zahlreihe Eier lagern. Jeder zweitklassige Autor dürfte hier eine bessere Lösung finden als den Unfug, den wir in Aliens: CM gesehen haben. Dort bezogen sich die 30 Megatonnen Sprengwirkung aus dem letzten Film ja nicht auf TNT, sondern allenfalls auf Knallerbsen oder Niespulver. Hier will ich eine wirklich glaubhafte Anknüpfung sehen.
Einer der größten Schocks von Aliens: CM im letzten Jahr war sicher das plötzlich völlig vergurkte Licht- und Schattensystem sowie das Fehlen jeder stimmungsvollen Levelausleuchtung. Solch einen frechen Fauxpas darf sich kein Titel im Survival Horror-Genre erlauben! Nicht dass ich das befürchte, allerdings haben wir gute Gründe dafür, erst einmal vorsichtig zu sein. Trotzdem muss es doch möglich sein, mit dieser Lizenz ein gutes Spiel abzuliefern...
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga