Topic-icon "Alien: Isolation" in Entwicklung

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2 Jahre 11 Monate her #26166 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Herrjeh, habe jetzt doch zugeschlagen! Das hat man davon, wenn man dann doch in eines der Let´s Plays reinschaut: es juckt einen regelrecht in den Fingern...

Nach vier Stunden Spielzeit möchte ich meine ersten Eindrücke schildern. Bislang wurde ich jedenfalls nicht enttäuscht. Ich weiß nicht, ob hier schon eine Spoilerwarnung angebracht ist, da ich nur die Atmosphäre und Stimmung des Spiels bislang ansprechen will. Auf den Plot werde ich weitestgehend nicht eingehen, wo doch, setze ich natürlich Markierungen.

Setting, Umgebung und Atmosphäre:

Das Spiel lässt sich am Anfang ausgesprochen viel Zeit, was angesichts des Settings keine falsche Entscheidung ist. Wer die Spielwelten eines System Shock 1 und 2 sowie Bioshocks aufgrund ihres fantastischen Designs mochte, wird sich bei Alien: Isolation (fast) wie zuhause fühlen. Innenarchitektur und Gestaltung der Raumstation "Sevastopol" sind wirklich ausgezeichnet geworden. Die Atmosphäre der fast verlassenen Stadt im All ist auch ohne das Alien zum Schneiden; hier ist einiges schief gelaufen, und das nicht erst seit gestern. Was einmal ein blühender Handels- und Reisestandort für 5000 ständige Bewohner war, ist nur noch eine Schatten seiner selbst. Einst geführt von einer aufstrebenden Firma in der Zeit der menschlichen Raumkolonisation, jetzt nur noch eine gewaltige Konkursmasse: Großkonzerne wie Weyland-Yutani dominieren inzwischen die Raumfahrt und die dafür nötigen Technologien, und die Betreiberfirma von Sevastopol, Seegson, zog am Ende den Kürzeren. Die Station wurde mehr oder minder abgeschrieben, und jeder, der konnte, hat sie längst fluchtartig verlassen. Die wenigen Menschen, die dort noch verweilen, wurden sich selbst überlassen. Die Andockrampen sind defekt, das Personal fast vollständig evakuiert, und sämtliche Flüge des verwaisten Raumflughafens gestrichen. Wer kurz nach seiner Ankunft das Terminal des Raumhafens betritt, fühlt sich direkt an die Unterwasserstadt "Rapture" aus Bioshock erinnert: Auch auf Sevastopol ist eine kleine Utopie mächtig den Bach runtergegangen. Wer erinnert sich noch an die Szene aus Bioshock, als man das erste Mal aus einem der großen Fenster blickte und plötzlich das Wrack des Flugzeugs herunterkrachte? Eine ähnliche Szene gibt es in A:I zu sehen, wenn auch wesentlich ruhiger, nachdem man das erste Mal den Passagierbereich des Flughafens betritt. Eine beklemmende Stimmung macht sich sofort breit.

Ich beschreibe die Umgebung und das Setting des Spiels so genau, weil man sich sofort an atmosphärische Klassiker wie System Shock (und Bioshock) erinnert fühlt, ohne dass dreist geklaut wurde. Es dauert eine knappe Stunde Spielzeit, bis man dem ersten (lebenden) Menschen begegnet, doch schon vorher melden sich Stimmen via Audiologs und Textnachrichten zu Wort. Die System Shock-Reihe hatte diese Art der rückwirkenden, achronischen Erzählweise 1994 eingeführt. Doom 3 und Bioshock griffen es schließlich auf, und A:I nutzt diese Möglichkeit ebenso - wenn auch nicht ganz so exzessiv. Ähnlich wie in System Shock (1 und 2) sowie Bioshock zeigt Sevastopol alle Anzeichen des Verfalls und der Verwahrlosung: Die Wände sind mit bedrückenden Graffiti übersäht, der Strom ist teilweise ausgefallen, Flammen schlagen aus undichten Gasleitungen, und natürlich sind zahlreiche Türen blockiert. Das perfekte Setting für Action-Adventure-Interaktion, könnte man sagen, denn ihr werdet Türen entriegeln, Zugangskarten finden und euch mit elektronischen Sperren beschäftigen. Survival-Horror ist anfangs noch nicht unbedingt angesagt.

Die Station lädt zum Erkunden ein, was für manche vielleicht etwas langweilig ist - mir gefällt so etwas, denn die Architektur ist gelungen. Wer den Film "Alien" und dessen detailverliebtes Setdesign der Nostromo (aus der Feder Ron Cobbs) liebte, dem muss diese Umgebung einfach gefallen! Hier wird sie konsequent fortgesetzt und auf die Spitze getrieben. Vielfach wurde das aus den Filmen aufgegriffene Retro-SciFi-Design von A:I gelobt, dennoch muss ich bei aller Begeisterung dafür sagen: Es wurde damit bisweilen auch etwas zu weit gegangen. Die vielen niedrig aufgelöseten Röhrenbildschirme sind freilich ein Muss, da sich Ridley Scott ´79 ganz bewusst dafür entschieden hatte, aber wenn die Audionachrichten in Form von 70er-Jahre Tonbandgeräten dargestellt sind, ist das zu viel des Guten. In den Filmen gab es dergleichen nicht zu sehen, und ein Spiel, das im 22 Jahrhundert angesiedelt ist, sollte auf diesen zu deutlich antiquierten Kram verzichten. (Und nein, die zahlreichen Glühbirnen gehen in voll Ordnung; wer sagt denn, dass die tatsächlich Glühdrähte nutzen?) Die Umgebung wirkt ansonsten sehr glaubwürdig. Ein Hauch von Freiheit ist übrigens auch spürbar, wenn auch nicht so wie in System Shock. Teilweise ist der direkte Rückweg dann doch versperrt, doch andererseits konnte ich nach dem Erreichen der ersten Transitstation (eine Art Verkehrsmittel) tatsächlich schon in Bereiche reisen, die nicht vorgeschrieben waren. Allzu weit kommt man dort natürlich (noch) nicht, aber es erhöht die Glaubwürdigkeit der Spielumwelt ungemein, wenn am Anfang nicht alle Türen zugeschlagen sind. Und dies ist in den frühen Levels sehr häufig der Fall, was die Frage aufwirft, wann man hier wieder vorstellig werden darf.

Grafik:

Die größte Überraschung für mich, muss ich sagen. Sie ist gut bis sehr gut, allerdings nicht auf dem höchsten machbaren Niveau, was kein Problem darstellt. Wer einen High End-PC nutzt, wird diesen bei weitem nicht ausreizen - wer aber (wie ich) einen über fünf Jahre alten Prozessor mit 4GB DDR2-Ram verwendet, kann frohlocken: Die Engine von A:I wurde trotz Multiplattform-Unterstützung sauber auf den PC portiert und läuft bei mir ausgesprochen flott. Die angekündigten Minimalanforderungen sind zu hoch angesetzt, denn demnach erfülle ich sie CPU-seitig schon gar nicht mehr. Mein alter Core2Duo E8400 (2x3 GHz) lädt Levels und Spielstände recht flott und macht flüssiges Spielen locker möglich. Entscheidend ist anscheinend lediglich die Grafikkarte, die zwingend DirectX 11-Standard erfüllen muss, sonst startet das Spiel nicht. Meine AMD R9 270 gehört noch zur aktuellen Mittelklasse (GTX 660-Niveau), aber die Grafikeinstellungen laufen alle auf Maximum. Alte CPU ist also kein Problem, Graka sollte dafür nicht zu veraltet sein - eine GTX 750 Ti soll ebenso ausreichen. Das nenne ich gute Arbeit, Creative Assembly! Wer die Qualität herabregeln möchte, hat praktisch kaum Möglichkeiten dazu. Ich kenne kein Spiel, das nicht die Verringerung der Texturauflösung zulässt, was ja optisch immer die größten Einbußen mit sich bringt. A:I ist da die schimpfliche Ausnahme: Man kann es schlicht nicht, obwohl sich ansonsten vieles regeln lässt. Wenig davon wirkt sich optisch überhaupt aus. Selbst die Verringerung der Schattendetails sorgt für kaum einen sichtbaren Unterschied. Wer das Spiel also flüssig spielen kann, darf getrost alles auf Maximum stellen, würde ich behaupten. Lediglich die Kantenglattung ist im Moment noch das Sorgenkind. 2xSMAA ist im Menü das höchste der Gefühle. Dürfte eines dieser neumodischen Postprocessing-Kantenglättungen sein. Ich habe noch nicht versucht, hier treiberseitig etwas zu erzwingen, vielleicht ist da mehr möglich. Die 16-fache anisotropische Filterung sollte man im Spielmenü aber auf jeden Fall aktivieren. Lohnt sich immer. Die 2xSMAA sorgen also immer noch für ein leichtes Flimmern an Kanten - wer eine starke Graka besitzt, wählt am besten Downsamling, was ja praktisch SSAA entspricht, und dürfte glücklich werden.
Das Spiel nutzt selbstverständlich zahlreiche schicke Lichteffekte, die sich sehen lassen können. Volumetrische Lichtquellen sind wirklich Pflicht, denn damit wirkt der optische Effekt genauso wie im Film: Sichtbare Lichtkegel, die in Echtzeit auch beweglich sind, sorgen für eine tolle Kulisse. Unbedingt aktiviert lassen!

Sound:

Das Spiel unterstützt natürlich Surround-Sound. Wer ein entsprechendes Boxensystem daheim stehen hat, sollte es wohl nutzen. Ich habe so etwas nicht mehr (kaputt), spiele über Kopfhörer sowie Stereo-Boxen, für die es im Menü eigene Profile gibt. Grundsätzlich kurpelt A:I die beste Soundkulisse ab, die ich seit Doom 3 gehört habe. Selbst mit Kopfhörern ist die Lokalisierung von Geräuschen wirklich gut. Es wummert, kracht, dröhnt und zischt an vielen Ecken und Enden, und oft erschrickt man wegen nichts und wieder nichts. Für Survival-Horror natürlich eine Pflicht, und das funktioniert und klingt prächtig. Kommen wir zum Soundtrack, der sowohl aus orchestralen Versatzstücken als auch aus synthetischer Ambient-Kulisse besteht. Beides wechselt sich ab und trägt ungemein zur Stimmung bei. Die symphonischen Partituren orientieren sich natürlich an Jerry Goldsmiths Score für den ersten Film, ohne sie allerdings zu kopieren. Sehr schön gemacht!

Steuerung (PC-Version):

Ist ja immer wieder eine Sache, die man bei Multiplattform-Titeln ansprechen muss. Ich kann eigentlich nicht meckern. Die Bedienung scheint zwar insgesamt mehr für Konsolen optimiert zu sein, doch ernsthafte Probleme tun sich mit Maus und Tastatur eigentlich nicht auf. Nur das Runterscrollen von Texten auf Konsolenschirmen funktioniert nicht mit den angegebenen Tasten. Möglicherweise eine Fehlbenennung. Viele Interaktionen erfordern das Zusammenspiel von Maus und Tastatur, so wie man eben auch auf dem Gamecontroller der Konsole unterschiedliche Kombos drücken muss. Auch die unterschiedlichen Bewegungsarten funktionieren am PC tadellos: Ducken, um die Ecke schauen, alles ist recht intuitiv. Wer möchte, kann die Tastenbefehle neu zuweisen.
Irgendwann findet man natürlich auch eine Waffe (Revolver) sowie die passende Munition. Hier wird schnell klar, dass wir es mit keinem Shooter zu tun haben, denn wenn man tatsächlich mal schießen muss (oder will, denn es gibt immer andere Möglichkeiten), wird das Nachladen zur Qual: Jede Patrone wird nämlich per Knopfdruck einzeln in die Kammer gesteckt, was seine Zeit braucht. Großes Herumballern ist da nicht, und da wäre auch noch die Sache mit dem Krach, den man erzeugt...

Den nächsten Absatz setze ich unter Spoiler-Warnung!

Es dauert eine ganze Weile, bis das Alien zum ersten Mal tatsächlich im Level aktiv wird. Zuvor gab es zwar eine Zwischensequenz, doch bedroht wurde man darin noch nicht. Wenn das Alien dann zum ersten Mal in eurem Bereich richtig auf die Jagd geht, schnellt der Puls unweigerlich nach oben. Es wurde bislang kritisiert, dass der Xenomorph es vor allem auf den Spieler abgesehen hätte und die NPCs geflissentlich ignorieren würde. Vielleicht liegt es am 800 MB großen Patch, dass ich das defintiv verneinen muss. Beim ersten "Jagdlevel" mit dem Alien bin ich vor dem rettenden Fahrstuhl nicht etwa durch das Vieh getötet worden, sondern durch einen NPC, der mich schlicht von hinten erschossen hat. Alle anderen NPCs waren vorher schon durch das Alien niedergemetzelt worden und entsprechend aus dem Weg. Also neu geladen und noch einmal ran. Dieses Mal erwischte der Jäger alle NPCs, sodass ich den Rücken frei hatte. Da wurde niemand per Skript ignoriert oder aufgespart: Das Gemetzel war von weithin hörbar. Natürlich steht man dann mit dem Rücken zum Level vor einer Aufzugtür und bedient hektisch seinen Decoder... Spannung pur, wenn sich direkt über einem eine Schachtöffnung befindet. In diversen Let´s Plays läuft die Szene wiederum vollig anders ab. Da muss sich also etwas getan haben, oder einige Redakteure waren etwas voreilig mit ihrem Urteil. Ob das aber weiterhin so abläuft, kann ich noch nicht beurteilen.

Vorläufiges Fazit nach vier Stunden auf "Normal":

Atmosphärisch und spannend (auch ohne Alien), nervenzerfetzend, sobald mit dem Alien. Tolle Umgebung, schicke Beleuchtung und gute Engine-Performanz für ein neues Spiel auf einem alten Rechner. Ob sich das so weiterführen lässt, ist natürlich die große Frage. Bisher hat das Spiel m.E. schon viel dafür getan, den Schock eines Aliens: Colonial Marines´ vergessen zu machen. dafür sind wir hier in einem anderen Genre unterwegs, praktisch nackt unter Wölfen. Für Fans von System Shock, Amnesia (die schockt wohl eh nichts mehr) sowie des ersten Alien-Films generell ein Titel, den man nicht ignorieren sollte. Wer derzeit kauft, erhält die sogenannte "Ripley Edition", die neben einem netten kleinen Artbook die Steam-Codes für zwei DLCs enthält. Dies sind "Crew Expendable" sowie "Last Survivor". Beide werden auch extra angeboten, da es das Hauptspiel auch als reinen DL gibt. Steam ist natürlich Pflicht und spielt euch automatisch den aktuellen Patch auf. Bugs sind mir, bis auf die Menü-Sache, noch keine aufgefallen.
Bislang also in meinen Augen das erste Spiel, das der Filmvorlage gerecht wird, und damit meine ich sämtliche Filme! Wer lieber ballern möchte, ist hier allerdings falsch. Man kann es freilich tun, sofern man die Munition hat, aber das will wohlüberlegt sein. Hardwareseitig kann ich Entwarnung geben.
Hier noch einmal mein System (alles im Spiel auf Maximum) in Zahlen und Worten:

Intel Core2Duo E8400, P35-Chipsatz
4 GB DDR2-Ram
XFX AMD R9 270 (2 GB VRAM)
Samsung SSD (v.830) 128 GB
Onboard-Sound, Kophörer, Boxen (2x)

Wer das erfüllt, hat keine Probleme, was bei einem aktuellen Titel nicht selbstverständlich ist. Ich bleibe natürlich dran, keine Frage.

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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2 Jahre 11 Monate her #26271 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
So, laut Steam habe ich nun 17 Stunden gespielt und bin erst bei der 10. von 18. Missionen. Besonders eilig habe ich es nicht - ich schaue mich schon aufmerksam um, aber herumgetrödelt habe ich eigentlich auch nicht. Ist mir schleierhaft, wie manche das Spiel in 15 Stunden abgeschlossen haben wollen.

Derweil häufen sich auch die Gegenstände in meinem Inventar. Für ein Survival-Horror-Spiel schleppt man doch erstaunlich viel Zeug mit sich herum, allerdings ohne dadurch besonders wehrhaft zu sein. Neben dem soeben erhaltenen Flammenwerfer trägt meine Amanda Ripley noch einen Revolver, einen Elektroschockstab, Werkzeug, Mini-Schweißbrenner, Bewegungsmelder sowie zahlreiche selbstgebastelte Geräte mit sich herum. Eigentlich dürfte sie längst durch keinen der engen Lüftungsschächte mehr passen. :)

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Natürlich kommt regelmäßig System Shock 2-Atmosphäre auf, denn auch dort trug man viele Gegenstände mit sich herum, ohne aber jemals genügend vom dringend Benötigtem zu besitzen. Dazu kommt noch die regelmäßige Bedrohung durch das Alien, die jeden Waffeneinsatz zu Risiko macht. Der Xenomorph patrouilliert nämlich nicht in allen Spielabschnitten durch die Gegend, sondern hält sich oftmals auch nur in den Schächten über der Decke auf. Ein zu lautes Geräusch wie z.B. ein Schuss ändert das aber sofort. Die Gefahr durch die feindlich gesinnten Menschen an Bord der Station besteht entsprechend vor allem darin, dass sie mich gerne mal unter Beschuss nehmen und dadurch das Alien "ins Spiel" bringen. In der Regel bereuen sie das dann als erste.

Bewegungsfreiheit ist grundsätzlich weiterhin vorhanden, doch immer wieder stößt man auf verschlossene Türen, die man noch nicht oder zumindest zeitweilig nicht mehr öffnen darf. Die Entwickler lassen einen nie zu weit von der Leine, doch das dürfte sich vermutlich noch ändern. Andererseits hat man nie den Eindruck, durch Levelschläuche zu latschen: die Station bleibt weiterhin eines der Highlights des Spiels. Die Soundkulisse ist schlicht hervorragend und erinnert wiederum erneut an die beiden System Shocks. Ambient-Sound sowie Soundtrack geben sich die Klinke in die Hand. Manche Klanguntermalung könnte man sich auch auf der legendären "Von Braun" vorstellen. Obwohl die Innenlevels alles im Spiel beherrschen, sorgen die Entwickler dafür, dass man keinen Korridor-Koller bekommt. Immer mal wieder gleiten Schotten beiseite und geben den Blick auf den Weltraum, die riesige Station sowie den noch gewaltigeren Gasriesen frei, um den man kreist.

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[spoiler:2mwkpqfd]Eine willkommene Abwechslung stellt ein Ausflug auf LV-426 dar, den man rücklickend aus der Perspektive einer anderen Person spielt. Dort geht es direkt in das bekannte Schiffswrack, wo man auf alte Bekannte trifft...[/spoiler:2mwkpqfd]
Genauso gruselig wie das Alien sind allerdings die berüchtigten Androiden an Bord der Station. Viele Spieler graut es vor diesen eiskalten Gummihautträgern sogar am meisten. System Shock lässt auch hier wieder grüßen, denn kybernetische Wesen auf einer fast leeren Raumstation haben schon automatisch einen hohen Gruselfaktor. Schleichen bleibt immer die beste Taktik, doch manchmal kommt man um einen Kampf nicht herum. Wie man dann aber vorgeht, bleibt einem selbst und seiner Ausrüstung überlassen...

Das Inventarsystem hätte man allerdings besser gestalten können, denn eigentlich gibt es ein solches gar nicht. Was es gibt, ist ein Bastelmenü, in dem alle aufgesammelten Bauteile aufgelistet werden. Verwaltung der Items ist leider nicht möglich - man kann einen aufgenommenen Gegenstand nicht wieder entfernen. Irgendwann ist daher selektives Sammeln unvermeidbar. Durch den Bau von Waffen und Hilfsmitteln werden zwar wieder Slots frei, doch kann man die gebauten Teile auch nicht unbegrenzt horten. Allerdings bin ich vermutlich auch übermäßig sparsam, denn bisher habe ich noch keine einzige Rauchgranate oder einen Geräuschmacher eingesetzt. Hier bleibt also vieles schlicht mal liegen, da man es nicht mehr einstecken kann. Oft kann man später jedoch zurückkehren und sich bedienen. Warum aber nicht gleich eine richtige Inventarverwaltung? Ok, man könnte sich dann eigene Materiallager anlegen. Die Bedienung im Baumenü ist mir außerdem etwas zu konsolig - da fehlt schlicht die bessere Mausunterstützung.

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In vielen Let´s Plays, die zurzeit durch YT geistern, bekommt man ja immer den Eindruck, als wäre ohne die Minen, Granaten und Ablenkungsmittel im Spiel kein Vorankommen möglich. Da wird dann gerne mal - auch etwas panisch - mit Zeug um sich geworfen, als gäb´s kein Morgen mehr. Das muss ich etwas relativieren: Bisher gab es selbst in scheinbar vertrackten Situationen immer auch einen sparsamen Weg durch geschicktes Umgehen oder Schleichen. Taktische Finesse ist nicht nur möglich, sie ist oftmals auch gefragt, da sich gerade durch das Zufallverhalten des Aliens die Dinge immer wieder etwas anders entwickeln können. Was der Eine im Spiel erlebt, kann beim Nächsten bei der gleichen Stelle schon wieder völlig anders ablaufen. Deshalb sollte man die Äußerungen einiger Redakteure, die ständig von unfairem Schwierigkeitsgrad sprechen, etwas differenzierter sehen. Ja, man stirbt manchmal auch in Alien: Isolation, doch in den allermeisten Fällen liegt es am eigenen Fehler, den man vermeiden kann. Wer sich derzeit aus diesen oder ähnlichen Gründen noch nicht zum Kauf entscheiden kann, darf also aufatmen. Knackig ist das Spiel allerdings schon, doch anscheinend ist das heute fast niemand mehr gewohnt, könnte man meinen. Viel länger als zwei Stunden am Stück gebe ich mir derzeit aber auch nicht. Liegt zum einen am Nervenkitzel, zum anderen daran, dass man manche Abschnitte erst einmal verdauen muss. Bei diesem Spiel lasse ich mir eben ein wenig mehr Zeit.
Der Flammenwerfer macht schon was her, muss ich sagen. Aber mir graut schon vor dem kommenden Spielabschnitt, für den man mir das Teil in die Hand gedrückt hat. Dennoch... "Tiere haben meist Angst vor Feuer", oder wie hieß es in "Alien" noch mal? 8)

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Anscheinend bin ich ja noch der Einzige im WingCenter, der A:I. spielt. Falls nicht, lade ich hiermit alle Spieler zum Meinungsaustausch ein!

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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2 Jahre 11 Monate her #26322 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Gerade entdeckt: Bei PC Gamer will es einer aber genau wissen und vergleicht das Innere der "Nostromo" aus dem DLC "Crew expendable" mit den originalen Filmsets. Man kann´s zwar etwas übertreiben, aber es gibt an einigen Stellen doch sichtbare Unterschiede.

Ich habe das DLC bisher erst einmal angespielt, um mir die virtuelle USCSS Nostromo mal anzuschauen. Ist schon sehr beeindruckend, da man quasi in Ellen Ripleys Fußstapfen tritt. Alle im Film gezeigten Orte wurden mit viel Liebe zum Detail nachgebaut, wobei viele Räume der unteren Decks natürlich von den Entwicklern komplett neu designt werden mussten, weil sie im Film eben nicht zu sehen waren. Erinnert ein wenig an Star Trek Voyager: Elite Force, wo man die USS Voyager frei erkunden konnte. In Alien: Isolation ist das Sightseeing leider nicht ganz so ungefährlich... :)

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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2 Jahre 11 Monate her #26378 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Kleine Info zu den aktuellen Angeboten von Alien: Isolation: Die Erstauflage in Deutschland firmiert unter dem Namen "Ripley Edition", während es für andere Länder wiederum eine Distribution namens "Nostromo Edition" gibt. Eine Übersicht zu Vertriebsländer und Umfang der Verkaufsversionen findet man hier .
Im Vergleich zur "Nostromo Edition" kommt die "Ripley" mit einem DLC mehr Bord daher: Mit "Last Survivor", das auch auf der Nostromo spielt, ist die "Ripley Edition" zurzeit also (noch) etwas besser ausgestattet.

Wer auf Amazon nachschaut, findet die Ripley Edition darüber hinaus mit optionalem Artbook zu kaufen. Das stellt sich zuezeit preislich folgendermaßen dar: Mit Artbook - 49,99€, ohne - 39,99 €. Lohnt sich der Aufpreis für das 45-seitige Hochglanz-Büchlein im Format 13 x 17,5 cm? Tja, das ist freilich eine Frage des Geschmacks. Wer schicke, größtenteils kolorierte Konzeptzeichnungen mit Kommentaren der Entwickler und Artdesigner liebt, kommt wohl nicht daran vorbei. Schick ist es wirklich, keine Frage, aber selbst als großer Fan des Designs von A:I. muss ich sagen: die zehn Euro Aufpreis ist das Büchlein eigentlich nicht wert. Stünde ich noch einmal vor der Wahl, würde ich darauf wohl verzichten. Wer sich das volle Programm geben möchte, greift vermutlich eh zur gebundenen Vollausgabe "The Art of Alien Isolation", das für 30.- Euro angeboten wird und auf 300 Seiten wahrscheinlich alles enthält, dass das kleine Booklet auch zeigt. Vielleicht wird´s mal ein hochkarätiger Sammlerartikel unter Alien-Fans, wer weiß?

Mein Urteil zum Booklet würde vielleicht etwas anders ausfallen, wenn es mit seinen Abmessungen wenigstens in die DVD-Box passen würde, sodass man alles gemeinsam aufbewahren kann. Leider ist es ein paar Millimeter zu breit und kommt entsprechend in Folie eingeschweißt als Extra-Artikel mit der Lieferung. So ergibt sich einfach nicht der Eindruck eines stimmigen Gesamtpakets, bei dem alles in einer Box seinen Platz findet. Das hätte man echt besser lösen können, Sega!

Mich wundert auch, dass Sega für die zahlreichen Alien-Fans, bei denen das Spiel größtenteils sehr gut ankommt, keine richtige Special-Edition zusammengeschnürt hat. Das Spiel und sein Marketing schreien doch geradezu nach einer großen Pappschachtel im klassischen Stil - mit dem gebundenen Artbook dabei sowie vielen Dreingaben! Gefaltete Risszeichnung der Raumstation Sewastopol, Stoffaufnäher von Weyland-Yutani im ´79er Schwingendesign, Poster von Amanda Ripley, Plastikfigur des Xenomorphen, Soundtrack-CD, Director´s Cut des Spiels mit interaktivem Entwicklerkommentar (wie bei "Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay"), Sternkarte des Spiel-Sonnensystems... Es würde gekauft werden. Garantiert.

Zu gerne würde ich hier ein paar Ausschnitte aus dem Booklet zeigen, doch Sega hat mit Warnungen nicht gegeizt: Nichts davon darf vervielfältigt werden. Ist ja verständlich.

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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2 Jahre 11 Monate her #26388 von Kalumet2
Kalumet2 antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
So, nach dem ich das Alien Forum hier auch entdeckt habe, hier meine kurze Einschätzung des Spiels.

Also durch habe ich es noch nicht, aber habe es jetzt ein paar Stunden gespielt und ich finde es klasse.
Die Kritiken das es unfair (Allien Ki) ist kann ich nicht ganz nachvollziehen, denn wenn man nicht "campt" oder durch die Station rennt wie blöd klappt es bei mir recht gut. Und von Spielen, wo die Lebensenergie durch "warten" aufgefüllt wird habe ich eh die schnauze voll.
Gerade beim Speichern ist es immer aufregend, ob man es schafft, oder einen das Alien doch noch erwischt ;) .
Inzwischen ist die Game Star mit Ihrer Kritik auch zurückgerudert ( http://www.gamestar.de/spiele/alien-iso ... 79403.html ).
Es ist halt ein (old school) Spiel wo man nicht alles haarklein erklärt bekommt und viel selber herausfinden muß, aber gerade das finde ich cool, denn wenn man es dann versteht, gibt es einem das Gefühl "etwas" geschafft zu haben, anders als in den meisten neueren "Weichgespülten" Spielen.

Das einzige Problem ist, das ich auch noch The Evil Within habe und mich nicht entscheiden kann, was ich zocken soll :D .

[center:3gjnpki3]Gruß Kalumet(2)[/center:3gjnpki3]

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2 Jahre 11 Monate her #26393 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Eine Herausforderung ist das Spiel auf jeden Fall, und das ist auch gut so! Durch ein Alien-Survival-Horrorspiel darf man nicht einfach locker durchlatschen können, finde ich.

Die Aufwertung von Isolation bei Gamestar um 7% ist ja echt ein Witz. Da beschweren sich die Spieler über eine angeblich zu niedrige Wertung, und schon gesteht der Tester reumütig Fehler durch zu große Hast ein und "bewertet" neu. Schon liegt man wieder im internationalen Metascore und alle sind zufrieden. Haben die nicht mal das Rückgrat, die Meinung eines Tester stehen zu lassen?

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2 Jahre 11 Monate her #26395 von Kalumet2
Kalumet2 antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Wenn das Spiel durch die Neubewertung eine zu hohe Bewertung bekommen hätte, würde ich Dir zustimmen. Aber in diesem Fall war die Wertung wie ich finde wirklich zu niedrig und da ist es mir lieber das der Tester Fehler eingesteht (wenn es wahr ist) als das er auf seinem (falschem) Standpunkt beharrt.

Wenn das Ganze natürlich nur wegen dem Druck/Shit Storm gemacht wurde, währe es allerdings armselig ;) .

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2 Jahre 11 Monate her #26398 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung

Kalumet2 schrieb: Wenn das Spiel durch die Neubewertung eine zu hohe Bewertung bekommen hätte, würde ich Dir zustimmen. Aber in diesem Fall war die Wertung wie ich finde wirklich zu niedrig und da ist es mir lieber das der Tester Fehler eingesteht (wenn es wahr ist) als das er auf seinem (falschem) Standpunkt beharrt.


Genau das ist es aber. Ich zweifle irgendwie daran, dass der Tester hier wirklich einen Fehler bei der eigenen Bewertung eingesehen und korrigiert hat. Man beugt sich vielmehr dem Druck der Spieler und rückt die Wertung einfach näher an den internationalen Durchschnitt. Bei GS werden dafür von den zehn Einzelwertungen schließlich ein paar leicht aufgewertet und fertig ist die neue "objektive" Wertung.
Klar, stehen die monatlichen Printmagazine unter dem Druck, vor Redaktionsschluss einen heiß erwarteten Test noch abzuschließen und im Heft unterzubringen. Online-Mags sind da flexibler; so hat 4players z.B. seinen Test erst ein paar Tage später geliefert. Das kann/will sich ein Printmagazin natürlich nicht leisten. Trotzdem hat es einen faden Beigeschmack, wenn eine unbeliebte Wertung nach einer Woche plötzlich mit Krokodilstränen angehoben wird. Hätten sie beim Nachtest auf den ersten Patch (mit KI-Änderungen) abgestellt, wäre es zumindest ein wenig glaubwürdiger. Jetzt will der Redakteur aber plötzlich gewisse Levels noch einmal gespielt haben, und schon gefiel ihm vieles besser, was vorher angeblich noch Trial & Error gewesen sein soll. Vielleicht kam er aber auch ganz einfach nur besser zurecht und hat besser gespielt. Wenn ich nach einem schwierigen Level endlich am Speicherpunkt angelangt bin, gefällt mir ein Spiel logischerweise auch besser, als wenn ich ständig ins Gras beiße... Ich habe kein Problem damit, wenn ein Tester mit seiner dämlichen Prozentwertung seine eigene Spielerfahrung ausdrückt. Bei einem einzigen Tester ist ein Test eben niemals Objektiv, sondern eine höchst persönliche Angelegenheit. Dann sollte er aber auch dazu stehen - ansonsten muss man halt gleich mehrere Tester darauf ansetzen. Diese nachträgliche Aufwertung ist aber für niemanden mehr genau nachvollziehbar. Es schmeckt schon sehr nach Anbiederung. Mir persönlich sind die Wertungen eher unwichtig, aber für die Magazine und die Industrie sind sie zum Popanz geworden. Da sind solche Aufwertungen immer kritisch zu sehen. Ansonsten könnte es ja ständig Nachtests geben, was aber seltsamerweise nicht geschieht!


Kalumet2 schrieb: Wenn das Ganze natürlich nur wegen dem Druck/Shit Storm gemacht wurde, währe es allerdings armselig ;) .


Wie oft wird bei GS denn nachgetestet bzw. Wertungen nachträglich erhöht (nie verringert)? Die stecken oft unter Zeitdruck, aber müsste das nicht ständig passieren? ;)

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2 Jahre 11 Monate her #26403 von Kalumet2
Kalumet2 antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Stimmt schon, wenn das ein junger Redakteur gewesen wäre, der die Zeiten nicht mehr kannte, als man sich die Spielfunktionen eines Spiels "erarbeiten" mußte, wäre die Sache glaubwürdiger. Er schreibt ja, das er übersehen hat, daß man in Verstecken die Luft anhalten kann, dann ist es kein Wunder, wenn das Vieh einen dauernd erwischt. Auch keine gute Idee ist, im Schrank den Motion Tracker anzumachen :headz: .

Mir gefällt das aber gerade, wenn man die Spielumgebung/Funktionen selbst herausfinden kann. Das gibt dann immer den AHA-Effekt und das macht mir mehr Spaß, als wenn ich alles vorgekaut bekomme, z.B. wenn man mit den Sicherungskästen(?) den Strom umleitet um das Alien auf die bösen Bewohner zu hetzten.

Edit:
Das kommt natürlich auf das Genre an, bei Spielen wie WCS z.B. ist es "schon" hilfreich die Tastaturbelegung zu kennen ;7 .

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2 Jahre 11 Monate her #26406 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung

Kalumet2 schrieb: Stimmt schon, wenn das ein junger Redakteur gewesen wäre, der die Zeiten nicht mehr kannte, als man sich die Spielfunktionen eines Spiels "erarbeiten" mußte, wäre die Sache glaubwürdiger. Er schreibt ja, das er übersehen hat, daß man in Verstecken die Luft anhalten kann, dann ist es kein Wunder, wenn das Vieh einen dauernd erwischt. Auch keine gute Idee ist, im Schrank den Motion Tracker anzumachen :headz: .


Dass man den Bewegungsmelder in Verstecken aus lassen sollte, wissen so einige Redakteure noch nicht. Da wird dann munter im Schrank gepiepst, aber dabei brav die Luft angehalten. Weißt du zufällig, mit welcher Taste man eigentlich die Luft anhält? Bei meiner PC-Version wird keine Aktionstaste angezeigt, und eine Belegung im Menü gibt es dafür auch nicht.

Kalumet2 schrieb: Mir gefällt das aber gerade, wenn man die Spielumgebung/Funktionen selbst herausfinden kann. Das gibt dann immer den AHA-Effekt und das macht mir mehr Spaß, als wenn ich alles vorgekaut bekomme, z.B. wenn man mit den Sicherungskästen(?) den Strom umleitet um das Alien auf die bösen Bewohner zu hetzten.


Die Funktion der Neuverkabelung ist wirklich extrem wichtig, denn sie bringt eine Menge Taktik ins Spiel. Allerdings öffnet sie auch so einige Türen. Schön finde ich auch die Möglichkeit, frühere Bereiche erneut zu besuchen und noch einmal abzugrasen. Später kannst du mit dem Transitsystem problemlos zwischen den großen drei Türmen Sewastopols hin- und her reisen - bereits ganz am Anfang kannst du auch den Reaktor besuchen.

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2 Jahre 11 Monate her #26408 von Kalumet2
Kalumet2 antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung

Arrow schrieb: Dass man den Bewegungsmelder in Verstecken aus lassen sollte, wissen so einige Redakteure noch nicht. Da wird dann munter im Schrank gepiepst, aber dabei brav die Luft angehalten. Weißt du zufällig, mit welcher Taste man eigentlich die Luft anhält? Bei meiner PC-Version wird keine Aktionstaste angezeigt, und eine Belegung im Menü gibt es dafür auch nicht.


Das mit dem Luft anhalten ist eh nicht ganz richtig, oder ich habe es auch noch nicht ganz verstanden:
Wenn man im Schrank steht, einfach mit dem linken Stick oder der Tastatur nach hinten/zurück gehen drücken, dann lehnt man sich zurück und das Alien hört einen nicht so schnell, da man weiter von der Tür weg steht.
Ich habe auch gelesen, daß man nach dem zurück lehnen die L2 bzw. Zielen Taste drücken soll, habe da aber noch keinen Effekt festgestellt. Bei mir reicht das Zurücklehnen meißt aus.

[center:1x5f7oml]Viel Spaß beim Zocken
Gruß Stefan[/center:1x5f7oml]

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2 Jahre 11 Monate her #26417 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Das Zurücklehnen ist ja kein Problem, aber die Luft anhalten? Normalerweise werden doch ausführbare Aktionen mit ihren Tasten unten eingeblendet...

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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2 Jahre 11 Monate her #26419 von Luke
Luke antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Hab das jetzt auch seit paar Tagen, bin aber noch nicht viel dazu gekommen, kann also auch noch nicht wirklich viel dazu sagen. Alles in allem aber wieder definitiv ein Spiel nach meinem Geschmack. Und das die Steuerung der PC Version durch Einsatz von Maus und Tastatur verhunzt sein soll, wie von offizieller Tester Seite zu lesen war, kann ich im Moment nicht nachvollziehen. Das funktioniert doch alles wie bei normalen Shootern auch? :confused: Bisher musste ich noch nicht zum XBOX Controler greifen, weil ich die Maus prinzipiell vorziehe. Die Spielekonsolen Controler sind mir viel zu unpräzise und zu grob.

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2 Jahre 11 Monate her #26421 von Arrow
Arrow antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung
Die PC-Steuerung geht grundsätzlich in Ordnung, wirkt mit ihren Aktionstasten aber (Klettern, Werkzeug benutzen) teilweise ein wenig konsolig. Problematischer sind da eher die Steuerungsbugs: Das Scrollen von Terminaltexten mit Bild rauf / Bild runter funktioniert bei mir jedenfalls nicht. Auch die Benutzung des Werkzeugs zum Öffnen von Türschlössern (RMT+LMT+A) reagiert manchmal einfach nicht. Ich hoffe, dass sich das noch ändern wird!

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2 Jahre 11 Monate her #26422 von Luke
Luke antwortete auf das Thema: "Alien: Isolation" in Entwicklung

Arrow schrieb: Das Scrollen von Terminaltexten mit Bild rauf / Bild runter funktioniert bei mir jedenfalls nicht.


Fiel mir auch auf, speziell das ist aber leicht zu lösen, hab bisserl probiert, A:I lädt ja geradezu zum probieren ein. Die Computer in A:I funktionieren wirklich noch Old School und ich fühle mich in die Pionierzeit der PCs in den 80er zurückversetzt. Hach, da werden Erinnerungen wach. :D

Es wird ein Menü gezeigt mit einer Liste auf der linken und Nachricht auf der rechten Seite. Sobald ein Terminal gestartet wurde, zeigt er gleich die erste Nachricht an. Dabei muss man aber wissen, das diese Nachricht noch gar nicht aktiviert ist, sondern nur angezeigt wird. Sobald man die aktiviert - normal mit E - funktioniert auch das Blättern in der Nachricht. ;) Dementsprechend muss man auch erst wieder "raus" aus der Nachricht, wenn man den nächsten Eintrag auswählen will. Raus aus der Nachricht bzw. zurück geschieht normal mit Q.

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